【VRChat】Avatar3.0 アクションメニューからワンタッチで衣装から別の衣装へ着せ替える方法!

桜乃こはく

こんにちは!桜乃こはくです!

2020年8月に実装された『avatar3.0』では、新機能としてアバターに様々な機能を組み込むAnimatorが実装されました。これを利用することで、例えばアクションメニューを使って簡単にオブジェクトを出し入れしたり、アバターへの衣装の着せ替えが簡単に出来るようになります。

そこで今回は、Animatorを使って誰でも簡単にアイテムを出し入れできるツール『Radial Inventory System V3』を使用して、瞬時に今ある衣装から別の衣装へ切り替える方法をご紹介したいと思います!

そもそも、アバターに衣装を着せる方法が分からない方へ

この記事では、衣装と別の衣装をツールを使って着せ替えることを目的としています。

そもそもUnityを使ってアバターに衣装を導入する方法が分からないという方は、『Maria』さんが衣装の導入に関してとても分かりやすく解説してくれている記事がありますので、是非参考にしてみてください。

桜乃こはく

初心者の方にも理解しやすい書き方で、アバターに衣装を着せるという概念からやり方までしっかり説明されているオススメの記事ですよー!

「Radial Inventory」を使った着せ替えのメリット・デメリット

Redial Inventoryを使った着せ替えのメリット
  • アクションメニューから操作できる
  • アイコンが設定可能で視覚的にも分かりやすい
  • 切り替えた衣装の状態をワールド移動しても保持することができる
  • 自分にしか見えないアイテム(ローカル化)を出すことができる
  • マテリアルのみを変更することも可能
  • 切り替え時のアニメーションを設定できる
Radial Inventoryを使った着せ替え時のデメリット
  • 複数の衣装を同一アバターに組み込むため、アバター容量が増えて重くなってしまう。
  • 使用していない衣装でもボーン自体は存在するため、Grab(掴み)設定がされたPhysBone(揺れもの)を掴みづらい。

Radial Inventoryを使った着せ替えのデメリットとしては、一つのアバターに沢山の衣装データを詰め込み過ぎてしまうと、アバター容量が大きくなってしまう点です。

アバター容量が増え過ぎると読み込みに時間が掛かるばかりか、他の人のPC負荷に繋がったり最悪の場合、アバター容量のセーフティーに引っ掛かりアバターが簡易表示(ロボットくん)になる場合もあります。

いろんな衣装を披露したくてツールを使っているのに自分がロボットになってしまっては本末転倒なので、入れる衣装はアバター容量と相談しながら計画的に利用するようにしましょう!

また、同一アバターに入れた衣装はオブジェクトこそ見えないものの、ボーン自体は存在します。このため、Grab(掴み)設定がされたPhysBone(揺れもの)がかなり掴みづらくなります。

導入ツール

着せ替えツールには上記でご紹介した『Radial Inventory System V3』を使用します。

予めダウンロードした後に、Unitypackageからインストールを完了しておきましょう。

着せ替え準備(衣装をまとめておく)

ダウンロードしたUnityPackageをインポートすると、メニューバーに「Raidl Inventory」→「RISV3 Editor」が追加されます。

続いて、アバターに着せたい衣装を切り替えしやすいようにまとめておきます。

Hierarchy上で「右クリック」→「Create Empty」を選んで新規のGamesObjectを作り、その中に切り替えしたい服のオブジェクトや素体をまとめて入れておきます。

あとはこのGamesObjectの名前を「◯◯の服」などに変更すれば、一つの衣装グループの完成です。

この作業を、切り替えしたい衣装の数だけ用意します。

簡単に言えば、服と素体を変更したい衣装毎に個別にフォルダー分けするようなイメージです。

こちらでは、GamesObject名を『カジュアルパーカー』『アイドルコスチューム』etc… 等の衣装名に変更。


その中に素体や衣装のオブジェクトを入れてクローゼットのように収納するイメージです。

勘のいい方ならもうお分かりかと思いますが、要はここで作成した衣装のグループを『Radial Inventory System V3』を使ってまとめて切り替えてしまおうというのが、今回の着せ替え方法になります。

差し替える必要のない顔などの部分はそのまま使用するため、着せ替えのグループに含めないようにしてください。

また、複数の服を同じ素体で着回すと干渉する部分が出てくるケースがあるので、その場合は素体も一緒に着せ替えグループに収納するようにします。

どの衣装も素体と干渉しない場合は、顔と同様に素体も切り替えグループに含めなくてOKです。

Radial Inventoryに衣装を登録する

それでは、実際に先ほど作成した衣装グループを「Radial Inventory」に追加していきます。

登録モードの設定

まずは、対象アバターを選択してタブを『Simple』もしくは『Advanced』から選択します。

Advancedは切り替え時のアニメーションやマテリアルの変更を行える上級者モードなので、基本的には『Simple』を選んでおけば問題ありません。

グループ設定

続いて、グループ一覧からカテゴリーを作成します。

タブにある+を押して新規グループを作成後に、グループ設定からグループ名を「衣装」などに変更しておきましょう。

ここで設定した名称が、Exメニューの一番上の階層に表示されるようになります。

同時に設定したいアイコンがあれば、「アイコン」から設定することが可能です。

目ぼしいアイコンが無い場合には、アイコンフリー素材サイトの『icooon-mono』等を使って探してみましょう。

排他モードの設定

最後に『排他モード』を設定します。

排他モードというのは、ON-OFFしたオブジェクトを重複表示するのかしないのかを設定する項目です。

衣装の場合には重なって表示されると困るので、排他モードを「有効(V2)」にしておきましょう。

通常の「有効」にしてしまうと、Exメニューで衣装を全て無効にした際にデフォルト衣装まで消えてすっぽんぽんになってしまうので、このやり方では必ず「有効(V2)」を使用してください。

アクセサリーなど、個別に複数のオブジェクトをON-OFFしたい場合は排他モードを無効にしておきましょう。

プロップの設定

続いて、着せ替えする衣装を登録していきます。

プロップ一覧の+を押して、登録したい衣装の数だけプロップを増やします。

続いて、プロップを一つ選んだのちにプロップ設定から『プロップ名』を衣装名にしてください。

ここで付けた名称がExメニューに表示される衣装名になります。

なお、こちらも同様に「アイコン」を設定可能です。

オブジェクト欄には、冒頭で作成したHierarchyの衣装グループ(GamesObject)をドラッグ&ドロップで登録しておきます。

この作業をプロップ数(衣装の数)だけ繰り返します。

表示状態の設定

デフォルトで表示させたい衣装を選んで『デフォルト表示』に☑を入れておきます。

『切り替えのローカル化』は自分にしか見えないアイテムを登録したい場合に使う項目なので、今回は☑を外していきましょう。

『有効状態の保存』はアバターを切り替えたりワールド移動した際に切り替えた状態を保持するかの項目です。

こちらはプレイスタイルに合わせてお好みで☑してください。

最後の設定

『Write Defaults』はパラメータの上書き設定に関する項目です。

少し専門的な話になるのでここでは省略しますが、FXレイヤー内でパラメータが統一されていない場合には警告が表示されるので、警告が出た場合には☑を入れたり外したりして警告が出なくなるように合わせてください。

チェックを入れても外してもで警告が消えない場合は、他のツールとの干渉が考えられます。アバターに設定してあるFXレイヤーの「Write Defaults」に関する項目をチェックしてください。

『パラメータの最適化』はパラメーター処理に関するものなので基本的には☑を入れておけばOKです。

『デフォルト状態を反映』も基本的には☑を入れておきます。

最後に「適用する」をクリックすると自動的に設定が適用されます。

設定に問題がなくても、稀に設定が反映されないことあるようです。
その場合にはもう一度「適応する」をクリックすることで正常に反映されます。

動作をチェックする

アバターをアップロードする前に、設定したRISが正常に動くのか動作チェックをしておきましょう!

unity上でAvatar3.0の動作を確認したい場合は「Avatar3.0 Emulator」を使うのがお勧めです。

こちらのツールを使用すると、わざわざVRCにアバターをアップロードしなくてもその場で確認できるので、微調整をする場合にも大幅な時間短縮になります。

正常に設定が適用されていれば、VRC上では以下のように動作します。

これで衣装切り替えの設定は完了です!

おつかれさまでした!

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